MULTIMEDIA
I.Pengertian
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi
dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan.
Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan
juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia
hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam,
teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra
pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik
(gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan
film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi
bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui
telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat
mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima
harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin
reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur
menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari
internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan
melainkan aroma.
II.Konsep Multimedia
Merangcang Konsep/analisa sistem bekerja sama dengan
pemakai, mungkin juga bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti
produser, sutradara penulis naskah, dan editor elektronik terlibat dalam
merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada
aplikasi multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam
membuat aplikasi multimedia di butuhkan kreatifitas. Kreatifitas adalah
kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Sedangkan inovasi adalah
aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut. Maka di butuhkan konsep untuk
menyajikan ide tersebut yaitu:
Penyesuaian (adaptasi),
Multimedia yang telah ada di anggap belum sesuai dengan lingkungan yang di tuju
walaupun isinya telah sesuai dengan lingkungan. Misalnya Multimedia di tunjukan
ke kawula muda nbamun multimedia yang tersaji hanya untuk kalangan orang tua (dari
sis desain, gambar , dll)
Pembesaran (maksimasi),
Multimedia di anggap sangat sederhana, sehingga perlu di kembangkan lebih
komplek.
Pengecilan (minimasi),
Multimedia yang ada di anggap terlalu rumit dan sulit untuk di fahami,
dimengerti, diaplikasikan, dll. Sehingga perlu dilakukan penyederhanaan.
Pembalikan (inversi),
Multimedia yang ada di anggap memiliki isi yang keliru, sehingga diperlukan
perubahan isi multimedia secara menyeluruh terhadap isi multimedia.
Perubahan (modifikasi),
pengaturan kembali dan perpaduan (kombinasi), Multimedia di anggap belum sesuai
dengan kebutuhan dan dirubah dengan menggunakan teknik perubahan lebih dari
satu cara teknik pengembangan. Misalnya mengguanakan adaptasi dan pembesaran,
adaptasi dengan penggatian, dll.
Pengantian (subtitusi),
Multimedia yang ada di anggap tidak memenuhi kualifikasi yang sesuai dengan
lingkungan, baik dari sis isi teknik, maupun desain, sehingga perlu adanya
multimedia baru
III.Pemamfaatan
Multimedia
Multimedia dapat
ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi
elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks,
menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan
informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga
bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga
menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk
penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima
dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam
lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
III.A.Multimedia di Rumah Tangga
III.A.Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk
multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan
komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah
memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang
dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I
Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan
seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah.
Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia
masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk
multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini
telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan
maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen
maupun konsumen.
III.B.Multimedia Dalam Pendidikan
III.B.Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia
pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan
mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung
melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh,
seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut
siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar
tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari
subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin
tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik
akan media penyajiannya.
Anak-anak usia
pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari
teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara.
Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan
imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia
dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan. Multimedia di Tempat Umum
seperti Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata
akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k
akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi
alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan
personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam,
dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
III.C. Multimedia Dalam
Bisnis
Pengimplementasian
multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing,
periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail
dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local
Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari
yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan
dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia
yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih
dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak
perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya
instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik
oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya
mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
IV. Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia
adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan
elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi sertavideo. Pemanfaatan
dari aplikasi multimedia dapat berupa, company profil , video untuk tutorial, e-Learning
, maupun, Computer Based Training.
Komponen aplikasi
multimedia terdiri dari :
1.Graphics
2.Text
3.Video
4.Sound
5.Animasi
Refrensi :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar